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[特效] Blast Code基础爆破教程——玻璃破碎

Blast Code基础爆破教程——玻璃破碎

效果图如下

制作之前,我们要安装BLASTCODE  大家可以在论坛下BLASTCODE1.5
Blast Code插件下载地址:http://www.dmibox.com/thread-1702-1-1.html" n3 U6 j6 m4 O9 w$ H' ?, G4 V  v
安装后,从插件中开启BC 确保正常我们就开始使用制作了, k, e2 D( f# U& D1 _

首先创建一个NUBRS平面,这里要注意 BC的破碎功能只对MUBRS起做用POL是不可以的。
创建好NUBRS后 旋转90度 垂直放置 用他来做玻璃

然后我们创建一个POL的球体,做为与玻璃产生碰撞的碰撞体,因为小球并不参加破碎2 }, H% @5 ?4 f6 z! f( o, w: F$ B$ c
所以我们用POL来创建,然后设置动画为100祯,给球体设置动画,确保球体从NUBRS面中穿过$

接下来我们将小球和玻璃导入BC的动力学引擎中结算,6 j* E! k  F  j: ~0 d2 T' |# `
(顺便提下BC使用的是一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎 比较不错)" b7 _9 z: i. p+ _' y

选择刚才创建的平面,打开BLASTCODE菜单----打开BLASTWINDOWS
' 然后弹出下面的界面,我们点击NEW CONTROL  这样就把我们的平面导入了BC的引擎中
同时也产生了 BLASTLAYER1的破碎层

选取小球 点击OBJECT EXPLOSIVE 点击NURBSPLANE1
把小球设置为物体爆炸物,关联到刚才产生的破碎层上,然后产生互动效果。4 p# j! N! s+ d" ]  G! ~
注意:一定要单击下面的NURBSPLANE1  确保激活 对号时处于激活状态7 x" E2 Y) w) S9 a. M6 z

同样也可以用LOCATOR做爆炸物,具体方法在下次中讲解。,
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选择BLASTLAYER1 点击CERATE SLAB创建随片层. S3 p5 K. b) H) @; W) H  v/ A
我们可以在BC的菜单里点击 或者如下图 点击  其效果是一样的

点击NUBRSPLANE1再点击下面的BLAYER1点ALL OFF
我们将BLASTLAYER1隐藏,方便观看和选取

调整参数 MASH THICKNESS为物体厚度 / ]* C, I1 _% k& x) G( A% ^& W1 w
                FRACTURE UPTION为物体破碎形式 我们选为贴图模式2 L* ^6 V& z" _
                添加贴图文件 文件在BC的安装目录下 % y- C. U- ?2 k9 i6 o; g
                位置为*:BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff

我们播放动画 发现已经产生破碎效果 只不过不产生任何的碎片 碎片不飞出

下面我们来修改破碎属性 回到第1祯选择面版CTRL+A  在SLAB面版属性栏里 # Y+ b7 f; z/ @: o, S
Primary Debris Attributes 为一级碎片属性! m3 N2 ?. B; G7 b0 P$ q* Y) \
调整Debris Tensile  此属性是控制 破碎层的表面碎片张力* q! m) n! g) j+ @' J: v; [
播放动画 我们发现碎片飞出 但是过度破碎
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修改粘贴选项  选为贴图模式 然后在贴图位置中我们添加一个RAMP节点

调节RAMP 将TYPE方式选择为CIRCULAR RAMP
将INTERPOLATION模式选择为NONE, D; `# D* j1 k4 D. C
目地是用RAMP来控制表面的碎片粘度 使其他范围的碎片不会飞出

回到第1祯给面片一个材质 播放 我们会发现表面未破碎的的裂缝过与猛烈
为了达到真实的效果,我们需要用贴图来控制裂缝区域

CRACKS OPTIONS为裂缝区域的方式
设置CRACKS OPTIONS为贴图模式   在贴图位置里我们再添加一个RAMP节点

调节RAMP 到合适的程度位置 方式和上一个RAMP方法是一样的
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修改1级破碎的参数下面的三项属性是控制碎片的 飞行速度 飞行轨迹 飞行随机率

然后打开2级碎片  调整2级碎片的参数
Secondary Debris Attributes为二级碎片属性面板: l& d( P: s) q! u& N; r9 h- q
然后调节参数如下

然后设置2级岁片的随机率1

现在调节工作已经进入尾声了  我们播放动画观看 在碰撞破碎的时候 $ }  |% l4 Z3 ^8 f
我们会发现碎片穿插到小球里 产生穿绑6 T9

最后我们来解决这个问题 也就是添加小球与碎片的碰撞  碎片与碎片的碰撞  O* m7 J( r2 k2 h5 e
打开BLASTCODE WINDOW进去BC的粒子解算器面板
点击UPDATE LIST 读取场景中的物体
然后再选择小球。点击NEW COLLISION  目的是创建新的碰撞物体
选择PrimaryDebrisShape1和pSphereShape1,点击Attach Collision,这样我们就完成了他们的互相碰撞
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再次播放 最终完成效果(注意播放到中间的时候 我们暂停一下 给飞出的碎片赋予玻璃材质要不碎片是不参与渲染的哦),

玻璃破碎教程完毕 再发一张效果图  发这张的目的是给大家讲一下 破碎效果的好坏 和破碎贴图是很重要的
所以我们最好自己来画破碎的贴图和 范围图啊 粘度图啊
( K版头的效果图 我们会发现后面玻璃的破碎花纹很死板 不符合真实的效果  这张就稍微的好一点
* w* H1 A, v9 E' w7 Q) v
感谢U版提供了图片文件为大家学习

作者:haoxiaohui
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